У Вас отключён javascript.
В данном режиме, отображение ресурса
браузером не поддерживается

Mythadventures: between dimensions

Объявление

   Этот мир являет собой "Мультивселенную" - бесконечное множество взаимосвязанных мирозданий, и главное в его модели - универсальность: в ней сочетаются техническое, сказочное, мифологическое, фэнтезийное и реалистическое. Здесь некоторые понятия совсем не такие, какими мы привыкли их видеть, и означают совсем не то, что мы привыкли о них думать. Здесь существуют параллельные миры, в которых живут… демоны, бесы, дьяволы. И оказывается, они совсем лишены мистического смысла, однако сохраняют черты характера, присущие своему "классу". А что вы хотите – МИФы есть мифы.


The Great Skeeve
Великий Скив
Главный администраторский профиль, управляющий работой мультивселенной. Светоч знаний о мирах, тот, кто ответит на все интересующие вас вопросы. Создатель "Путеводителя по измерениям". Обитает в гостевой и в информационных темах.
Helinetille Telperion
Администратор, ответственный за текстовую часть форума. Заведует акциями и написанием мат.части. Пишет и ведет квесты от лица ГМ. "Аудитор" анкет и постов игроков на содержание и соответствие предоставленным реалиям мира. Решает организационные вопросы и следит за соблюдением правил.
671693780
Etgillezenleyv
Администратор, ответственный за графическую и техническую части. Украшает форум, следит за организационными темами. Доброволец в мастерской аватаров, оформляет эпизоды. Помогает проверять анкеты и вести сюжетные линии. Является лидером пиар-компании и "атташе" в заключении партнерских соглашений.
668021845
Этот администратор ещё не разблокирован...
Ищем!
Модератор-стажер, который готов придумывать и проводить конкурсы, а также следить за внеигровыми разделами и начислением бонусов активным игрокам. По желанию вы можете вызваться взвалить на себя еще что-нибудь, в чем вы хороши. По всем вопросам - в ЛС к администраторам.

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Mythadventures: between dimensions » Путеводитель по Измерениям » Глава IV: "Межизмеренческие организации"


Глава IV: "Межизмеренческие организации"

Сообщений 1 страница 14 из 14

1

* - состоять в организации на момент начала игры нельзя.


Межизмеренческие гильдии - сети организаций, расположенных во многих развитых мирах. Крупнейшие из них представляют собой сложные сообщества, наделенные особыми правами и со своими собственными уставами. Некоторые школы и приюты городов управляются гильдиями. Гильдийные школы дают довольно высокий уровень образования, например, разнообразные гильдии ремесленников. Энные гильдии растят своих членов со школьной скамьи, контролируя все аспекты их жизни, начиная с раннего детства и заканчивая могилой. А в некоторых случаях, даже после их смерти, как, например, Гильдия Жрецов, Священников и Оккультных Посредников.
Список, с которым вы можете ознакомиться ниже, предоставлен лишь для ознакомления. Персонаж не может принадлежать к одной из этих мелких гильдий на теперешний момент времени, но мог быть ее членом в прошлом до становления демонстратором измерений. И это не все существующие организации, вы вправе придумать свою для истории персонажа.

http://savepic.net/8083431.png

Список мелких гильдий (примерный)

› Гильдия Адвокатов
Девиз: "Деньги Говорят". Возглавляет гильдию мистер Главинт - девол. Основной принцип гильдии - чем вы богаче, тем более невиновны. Так как богатые люди более ценны для общества, чем бедные, очевидно что этот принцип прекрасно соответствует правосудию.
› Гильдия Азартных игроков
Обычно представительства этой гильдии располагаются в самых опасных местах, например, возле логова дракона. На вопрос о том, не боятся ли они такого соседства, следует просьба ещё раз прочитать вывеску над дверью.
› Гильдия Актеров
› Гильдия Архитекторов
› Гильдия Бальзамировщиков
› Гильдия Дворецких
› Гильдия Изобретателей
› Гильдия Кондитеров
› Гильдия Мясников
› Гильдия Музыкантов
› Гильдия Пекарей
› Гильдия Попрошаек
› Гильдия Портных
› Гильдия Прачек
› Гильдия Стриптизерш
› Гильдия Учителей
› Гильдия Нянь и Воспитателей
› Гильдия Цирюльников
Девиз: "Бреем и стрижем, только не ноги".
› Гильдия Шеф-Поваров
› Гильдия Швей
› Гильдия Шутов и Клоунов

0

2

"Высший Совет Магов"

Лидер: неизвестно;
Мировоззрение: упорядоченное;
Главная база: неизвестно;
Основная цель: поддержание порядка в измерениях, присмотр за деятельностью демонстраторов измерений;

http://savepic.net/8065974.png

По официальной версии Высший Совет Магов появился более полторы тысячи лет назад после Эпохи Хаоса и сразу же начал исправлять ее печальные последствия, положив начало Эпохе Тишины. Эта организация пусть и имеет огромное влияние во всех развитых измерениях с магией, но окутана таким густым туманом тайн, что даже ее приверженцы точно не в курсе, кому служат. У Высшего Совета Магов имеется обширная сеть своих подчиненных, которые охотно закрывают глаза на секретность своей "верхушки" за солидную зарплату. У этой организации много работы: нужно и присматривать за слаборазвитыми измерениями, и поддерживать порядок среди магов с помощью своих представителей от каждой расы, и контролировать деятельность демонов, и отлавливать злобных колдунов...в общем, без работы не сидит никто!
Без приукрашивания можно сказать, что это старейший межизмеренческий орден. Говорят, что главные представители Совета - какая-то неизвестная раса, возвышающаяся над остальными. Но никто не возмущается, пока ВСМ исправно выполняет свою работу.

- Структура.
В каждом измерении, каждой стране, каждом городе или поселении есть свое подразделение ВСМ. Ниже предоставлен список его отделов, которые не скрывают свое наличие:
● Дипломатический отдел - осуществляет поддержание связей в развитых мирах. В каждом из них есть посольства ВСМ, которые активно контактируют с правительством и верхушкой местных гильдий. Некоторые дипломаты отправляются с миротворческой миссией в малоизвестные измерения.
● Боевой резерв - демоны, которые активнее всего берутся за выполнение предоставленных ВСМ заданий. По сути являются наемниками, из привилегий получающие лишь денежную награду и разнообразные почетные медали.
● Отдел кадров - занимается вербовкой новых членов, подыскивает сильные интересные кандидатуры для пополнения боевого резерва ВСМ, анализирует способности и личностные качества демонов.
● Финансовый отдел* - на все разнообразные операции требуются немалые средства. Их успешным кругооборотом и занимаются представителя этого отдела.
● Информационный отдел* - хранит данные о демонах, регистрирует новых магов, предоставляет задания, занимается отчетностью и консультациями.

0

3

"Ассоциация купцов"

Лидер: Морвид Фахандлер;
Мировоззрение: нейтральное;
Главная база: Базар-на-Деве;
Основная цель: развитие межизмеренческой торговли, поддержание порядка на Базаре;

http://savepic.net/8120265.png

Это торговая организация, созданная для защиты и продвижения торговли как на Базаре, так и во всех измерениях. В основном состоит из деволов, так как не держит неудачников и неумелых торгашей. На первом плане здесь всегда экономические интересы, однако, они следят за соблюдением правил межизмеренческой торговли, особенно за продвижением какого-то супер-оружия в малоразвитые миры. Ассоциация активно дает работу по устранению контрабандистов наемникам. Из взносов ее многочисленных членов создается общий денежный фонд, средства от которого идут на нужды гильдии, самого Базара, который она целиком и полностью контролирует, или же на какие-то церемонии. Купцы в большинстве своем обожают богатые пиры! Оттуда же под бешеные проценты выдается кредит для "своих". Деятельность членов Ассоциации обычно имеет либо оседлый, либо кочевой характер. В первом случае торговец имеет постоянную (за исключением вылазок за новыми товарами, естественно) лавку или палатку на Базаре или же в другом измерении. Во втором – самостоятельно, либо входя в состав каравана, путешествует по мирам со своей продукцией. Обычно для подобных торговых организаций важно исключить конкуренцию между собственными членами и не позволить более способным и энергичным купцам вытеснить с рынка более слабых торговцев...здесь все совсем наоборот! Здоровое соперничество только поощряется, а девиз гильдии: "Хочешь быть в прибыли - умей вертеться!".

- Иерархия.
Четкой иерархии купцы не имеют. У них есть глава - старый девол Морвид, его секретари, заведующие канцелярией и постоянно погребенные в бумагах. И "Шестеро Монет" - шесть, что следует из названия, умелейших торговцев, которым в качестве знака отличия была пожалована брошь в виде счастливой монетки (она действительно приносит удачу!) и, что самое главное, уважение гильдии.

- Как вступить?
Нужно просто прийти в главный офис, расположенный на Базаре. Там вы должны записаться на прием (не факт, что он состоится скоро, ведь купцы - люди занятые!), подождать своей очереди и успешно пройти собеседование. Если у вас есть деловая хватка, зачатки собственного бизнеса и деньги на первой взнос - лицензия вам обеспечена, но с испытательным сроком в пару месяцев. Ассоциация должна убедиться в том, что вы можете приносить прибыль!

- Знаки отличия.
Торговая лицензия, ради которой обычно многие и вступают в Ассоциацию. Она, во-первых, дает право на легальную продажу на Базаре, во-вторых - делает товары престижнее в других развитых измерениях.

- Основные правила.
1) Нельзя приносить изобретение в измерение, если это изобретение чересчур прогрессивно для него, вроде перевоза управляемых ракет в культуру длинного лука или лазеров в эпоху камня и пороха.
2) Конкуренция в торговле - обычное явление, но не опускайтесь до устранения своего товарища по гильдии посредством убийства. Если вас вычислят и будут предъявлены весомые доказательства – пеняйте на себя.
3) Если вы решили торговать в одном из развитых миров, то обязаны изучить тамошние правила внешней торговли. В особенности запрещенные товары, если, конечно, хотите действовать легально.
4) Каждый месяц платите членский взнос.

0

4

"Красный анклав"

Лидер: Отец Луккензо;
Мировоззрение: нейтрально-злое;
Главная база: мини-измерение "Квандра";
Основная цель: извлечение прибыли, не чураясь в выборе средств для того, чтобы обеспечить и увеличить доход;

http://savepic.net/8123337.png

Это криминальное сообщество, распространившее свою активность на крупные, экономически развитые города в некоторых измерениях. Представляет собой объединение групп, имеющих общую организацию, структуру и кодекс поведения. Каждая группа «работает» на определенной территории и сфера их деятельности бывает разной, но в большинстве своем противозаконной: крышевание, азартные игры с большими ставками, дома увеселения и тому подобное им по душе.
Контакт бывает в обычном бизнесе. В Красном анклаве первый шаг — «Установить связь». Ну, когда сперва поступаешь сюда, то в действительности долгое время ты сам должен платить им… а не наоборот. Это легче понять, если представить все это как систему привилегий. Анклав дает тебе разрешение или лицензию на деятельность, а ты отдаешь ему долю прибылей. Ты должен отдавать какой-то процент, скажем, половину, парню, стоящему над тобой, который, в свою очередь, должен делиться с парнем, стоящим над ним, и так далее вплоть до самой верхушки. Конечно, парни на верхушке загребают немалый куш, поскольку им идут проценты со всей пирамиды под ними. И если ты решишься работать независимо, то тебе вполне могут сломать нос или ноги. В производственных собраниях (представители этой организации называют их разборками) Красного анклава обычно участвует очень мало людей (чтобы свести к минимуму число потенциальных свидетелей), а повестка дня, как правило, ограничивается рассказом о возникшей проблеме, с минимально возможным количеством деталей. Проведение деловой встречи без участия или даже без ведома босса обычно трактуется как заговор с целью переворота.

- Иерархия.
Самый главный орган Красного анклава - "Семья", которая главенствует над всеми организационными группами своих подчиненных, разбросанными по разным городам и разным измерениям. Она состоит из Дона, его родни и ближайших доверенных подручных. Семья обитает в Квандре, и никто кроме них и Связных с другими группами понятия не имеют, что из себя представляет это мини-измерение. Эти самые группы называют "алиисами", и количество их членов зависит от размера территории, где они "обитают". Главенствуют в алиисах Боссы. Затем идут их заместители, которые несут ответственность за действия всех подгрупп. У каждого Босса вдобавок есть несколько советников, обычно занимающиеся «доставкой» свежей информации. Подгруппы контролируют капитаны, отсчитывающиеся перед заместителем Босса. Состоят они из солдат, большинство которых являются мелкими чародеями.

- Как вступить?
Лучший способ войти в анклав - это родиться в нем. Если твой отец - его член, он подпишется за то, чтобы ты вошел в дело. Но чтобы получить реальную работу ты должен иметь впечатляющее "резюме". У тебя должна быть репутация "конкретного парня", который способен ответить за себя на улице и на людях. Брат, дядя, кузен, свояк, друг или знакомый могут стать твоими спонсорами, если они члены анклава, но ты должен проявить себя до того, как начнешь подниматься. Если известны потенциальные соперники, которые метят на избранное тобой место, изобрети хитрый план устранения их кандидатур от рассмотрения. Если сказать в двух словах: тут нужны связи, но не без личных достижений.

- Знаки отличия.
Их главное правило в одежде: "Старайся быть изящным, но не щеголем; признак изящества - приличие, а признак щегольства - излишество". Обязательный атрибут - красный элемент в одежде, чтобы соответствовать названию организации.

- Основные правила.
У Красного анклава есть кодекс, именуемый "Десять заповедей":
1) Никто не может сам подойти и представиться кому-то из «наших» друзей. Он должен быть представлен другим нашим другом.
2) Никогда не смотрите на жён друзей.
3) Не допускайте, чтобы вас видели в обществе любой законопослушной организации.
4) Всегда ищите во всем выгоду для анклава.
5) Ваш долг - в любое время находиться в распоряжении Красного анклава, даже если вы смертельно больны.
6) Всегда являйтесь на назначенные встречи вовремя.
7) Будьте перфекционистами во время выполнения своего задания.
8) Держите свою одежду и обувь в порядке.
9) Нельзя присваивать деньги, которые принадлежат другим членам Красного анклава или их родственникам.
10) Покинуть Красный анклав можно лишь через смерть.

Примечание АМС: на начало игры не принимаются члены высшего органа управления Красным анклавом - "Семьи", а также их Связные.

0

5

"Школа Уличного Воспитания"

Лидер: Призрак;
Мировоззрение: нейтральное;
Главная база: измерение Удха'Тир;
Основная цель: похищать ценности для улучшения личного и гильдийского материального состояния;

http://savepic.net/8114121.png

Это система взаимосвязанных гильдий, каждая из которых стремится к двум целям - богатству и власти. На совести этих гильдий, главная база которых находится в небольшом тихом измерении Удха'Тир, львиная доля всех преступных операций во многих мирах. В народе Школу считают не уважаемой организацией, а сборищем наглецов и хулиганов. Однако к ним часто обращаются с заказами или когда необходимо продать какие-то заметные вещички - Воспитанники довольно часто сотрудничают с контрабандистами. Член Школы, Воспитанник, знает только своих товарищей по "месту работы", непосредственного командира или подчиненных. Подобная конспирация помогает сохранить секретность, так как вор, попавшийся в руки стражей порядка, может выдать лишь нескольких известных ему членов гильдии, а не всю организацию. Обычно воры имеют между собой мало общего и показывают свой собственный стиль "работы". В то время как некоторые, возможно даже большинство, являются скрытными воришками, многие из них служат разведчиками, шпионами, исследователями, дипломатами, НО не убийцами, ибо такого правило. Воры разносторонни, легко приспосабливаются, умелые в получении того, что другие не хотели бы им отдать. И хотя они не слишком хороши в битве, воры знают, как попасть в уязвимое место. Опытные воры - настоящие мастера по части умений в области скрытности, ускользания и ловкости. Кроме того, большинство Воспитанников являются мелкими чародеями - полноценными заклинаниями они не владеют, но вполне могут научиться читать заклинания со свитков, использовать жезлы и вообще любые другие магические предметы.

- Иерархия.
Главный наставник - высший пост в Школе. Нынешнего Главу все называют Призраком, ибо личность он крайне таинственная и лишний раз знакомиться не спешит, но по слухам он просто чересчур хитрый старый бес. Помимо решения дел организации на межизмеренческом уровне и поддержания порядка, он возглавляет отряд Теневых танцоров - воров "высшей пробы", за которыми уже давно охотится правительство многих измерений.
Правая рука Главного наставника - помощник, в обязанности которого входит предоставление отчета Главному наставнику о делах в остальных гильдиях, разбросанных по измерениям.
Левая рука Главного наставника - помощник, в обязанности которого входит предоставление Главному наставнику информации о возможных прибыльных делах и их распределение по гильдиям.
Представитель Школы - таким титулом награждается Глава в каждой из гильдий. Обычно это самые умелые Воспитанники. Они взаимодействуют с "верхушкой" и управляют своим "отделением".
Главный взломщик - лишь самые умелые взломщики каждой из гильдий получают этот титул. Им поручают самые сложные и ответственные задания по их специальности. Вдобавок им приходится обучать новичков искусству взламывать хитроумные замки. Главных взломщиков можно отличить по оранжевой повязке на левом плече.
Главный карманщик - мастер-вор с самыми ловкими руками и вездесущими пальчиками может получить этот титул в своей гильдии. Если нужно ограбить важную шишку с забитыми золотом карманами - это к ним. Также занимаются обучением новичков по своей специальности. Отличаются зеленой повязкой на левом плече.
Главная тень - это настоящие мастера скрытности, выступающие незаменимыми разведчиками для своей гильдии. Они - лучшие в своей "профессии", поэтому на их плечи возлагаются обучение новичков умению сливаться с окружением и самые прибыльные заказы в этой области. Их отличительный знак - фиолетовая повязка на левом плече.
Наводчики - это те замечательные Воспитанники, которые с радостью поделятся с вами прибыльным делом на ваш вкус - с ними всегда есть "меню заказов" и стопка договоров, подписывая которые вы обязуетесь отдать краденное в казну своей гильдии, и в зависимости от его цены вам будет выплачена награда. Если вас постигла неудача, то вы, увы, выплачиваете компенсацию за свой провал.
Скупщики краденого - это работники "черных рынков", к которым можно обратиться, если вы желаете избавиться от видной вещички, нажитой нечестным путем. Скупщики часто дружат с контрабандистами.
Ответственный за обмундирование - на их плечах лежит ответственность оснащения членов гильдии всеми необходимыми для вылазок вещами - отмычками, сонными порошками, бездонными сумками и так далее.
Рядовой член гильдии - обычные воры, работающие на благо своей гильдии и расширение своего кошелька.

- Как вступить?
Вступить в Школу можно, только если вы сумели выйти на кого-то из ее членов или же сумели ее заинтересовать. Тогда к вам будет прислан ее представитель, который даст вам возможность пройти "экзамен" - показать свои умения в деле. Тут уж как фантазия у него пойдет - быть может, вам придется лезть в карманы, запертые сундуки и совершать подобные незаконные деяния. В случае их успеха вы будете официально приглашены в местное "отделение" Школы, где будете представлены остальным ее членам и заодно узнаете секретное место расположения штаба. Далее вас ждет экспресс-обучение, ведь настоящий Воспитанник должен уметь много чего: изготавливать и избегать ловушек, обманывать, внимательно слушать, тихо передвигаться, открывать замки, быстро бегать, искать, наблюдать и лезть в самые труднодоступные места...

- Знаки отличия.
Черные кожаные перчатки с символом организации на внутренней части. Это не простой элемент одежды, ведь это полезный артефакт – он будто наделяет своего владельца шестым чувством, когда надо избежать опасности.

- Основные правила.
1) Не подставляй своих, иначе наживешь много врагов.
2) Заботься о благосостоянии своей гильдии - от него зависит оплата твоих услуг.
3) Не болтай о делах гильдии.
4) Убийства свидетелей запрещены - если тебя заметили, то беги или в крайнем случае пользуйся сонным порошком.

Примечание АМС: на начало игры не принимаются Воспитанники ранга Представитель Школы и выше.

0

6

"Фантомные Клинки"

Лидер: Фантомный лорд;
Мировоззрение: нейтральное;
Главная база: неизвестно;
Основная цель: избавление Мира от неугодных, заработок посредством убийства;

http://savepic.net/8111049.png

По слухам основной клан убийц разместился в каком-то далеком-далеком измерении, попасть в которое могут только члены этого тайного сообщества. Долгое время о них не поступало никаких сведений, и его посчитали уничтоженным. Однако спустя десятилетия адепты Клинка внезапно заявили о себе, хладнокровно расправившись с семьей влиятельного аристократа из Хрмп'бтуна. Ассасины в совершенстве постигают искусство скрытности и жестоких убийств. Научившись нести невидимую смерть, они стали настоящими хладнокровными убийцами. Члены клана ведут аскетичный образ жизни, одеваются в темные одежды, используют в общении ритуальные жесты и знаки. У них нет никаких приемов, ведущих к победе. Застать жертву врасплох или нанести роковой удар в спину, - вот обычная тактика рожденных в ночи. Мастера братства чрезвычайно умелы в использовании ядов и метательного оружия. С самого детства они практикуются в своих секретных местах, на первый взгляд похожих на заброшенные здания, постигая искусство особого боя: быстрого, тихого и эффективного. Считается, что лучшие из них умеют становиться невидимыми. Услугами убийц пользуются влиятельные личности многих измерений: в основном для устранения политических оппонентов. Клинки предоставляют наемных бойцов и магов любому нанимателю, который в состоянии заплатить положенную цену. Вот такая у них мрачная роль в обществе по мнению обычных обывателей. Фантомные Клинки распространяют власть страха, террора и ночной магии во многих мирах. На самом же деле все не так плохо, просто дурная слава хитроумных душегубов напрочь прилипла к этой организации. И обычным горожанам нет дела до того, что тот самый аристократ из Хрмп'бтуна со всей своей родней на досуге жестоко пытали жителей бедных районов, приманенных их театральной добротой. Да, Фантомные Клинки убивают за деньги, но многие их заказы несут долю справедливости. Можно сказать, что они ищут путь к миру, хотя и сами допускают убийства. У каждого их них свои методы достижения цели, а порой член организации может показаться невинным, как младенец или веселым, как шут. Возможно, "пришитые" к ним каноны и помогают Клинкам до сих пор так мастерски увиливать от закона и блюстителей порядка.

- Иерархия.
В Фантомных Клинках существует своя иерархическая лестница. Во главе этой лестницы стоят Фантомный лорд и совет Чёрной руки, в который входит Глава каждого ответвления организации в огромной межизмеренческой сети. Власть, естественно, не выполняет контрактов на убийства, это делают их подчиненные ассасины. Члены Клинков делятся на семь кругов. Переход на каждую следующую ступень сопровождается впечатляющими магическими ритуалами.
I - Новьер (обычный ученик, еще не член гильдии, но идущий прямиком к этому. Новьерам не выдаются задания, их первостепенная задача - доказать, что у них есть способности и развить их)
II - Умьер (прошедший основное обучение Клинков. Может браться за элементарные заказы, но обычно их эксплуатируют старшие и более опытные как "новичков на побегушках")
III - Тразьер (уже более состоявшийся убийца, но пока пользующийся обычным снаряжением. Мощные волшебные артефакты им не выдаются. Но они обладают некоторым арсеналом заклинаний, который комбинируют с физическими приемами)
IV - Синкьер (полноценный член гильдии, своими успехами и мастерством заслуживший уважение среди своих. Им становится доступным арсенал с особыми артефактами, поэтому обычно убийцы именно этого ранга берутся за самые сложные заказы)
V - Мастер (можно назвать их надзирателями, наставниками и помощниками для менее опытных членов организации. Их основная задача - подбор для заказов достойных кандидатов на выполнение, присмотр за новичками и пособничество в их обучении, поиск новобранцев)
VI - Магистр (ближайшие помощники Главы. Если Мастера специализируются на взаимодействии с ассассинами меньшего ранга, то Магистры присматривают за материальным составляющим гильдии - имуществом, казной, потоком заказов и т.д.)
VII - Глава клана (официальный "начальник", главной обязанностью которого является взаимодействие с другими "ветками" Фантомного Клинка и его верхушкой)

- Как вступить?
Есть два способа. Первое - иметь в роду представителя этой организации. Чем ближе родственник, тем быстрее пройдет "посвящение" и тренировки. Второе - завербоваться в Клинки. В этом случае нужно доказать свою верность: выполнять задания Фантомов, всячески помогать им, и только после этого, спустя несколько лет, ученик принимается в организацию. По традиции каждому новому члену делают татуировку в форме полумесяца там, где он захочет.

- Знаки отличия.
Темная невзрачная одежда, длинный плащ, сапоги из мягкой кожи, маска на лице - бред, потому что не обязательно постоянно скрываться в тени, чтобы не быть обнаруженным. Есть куча других способов. Члены Фантомных Клинков могут ничем не отличаться от обычных обывателей, за исключением специальной вышеупомянутой татуировки. Такой же знак наносится на все оружие, взятое из их арсенала, поистине разнообразного: дымовые шашки, бомбы, обманки и арбалеты считаются самыми банальными приспособлениями, учитывая, сколько всего экзотического можно сыскать в многочисленных измерениях.
Сюда же можно отнести два основных умения, получаемых во время обучения. "Призрачное видение" обеспечивает возможность лучше сливаться с окружением, что является полезным навыком в особо критических ситуациях. "Защита от яда" дарит душегубам устойчивость к ядам. Не всем, конечно, но все-таки!

- Основные правила.
⊗ Не убивать невинных.
⊗ Скрываться даже на виду у всех.
⊗ Не подставлять под удар своих.
Нарушение этих правил расценивается как предательство.

Примечание АМС: на начало игры не принимаются Клинки ранга Магистр и выше.

0

7

"Стражи Магии"*

Лидер: неизвестно;
Мировоззрение: нейтральное;
Главная база: неизвестно;
Основная цель: отлов нелегалов, контроль за внедрением иноизмеренческих изобретений в другие миры;

http://savepic.net/8104905.png

Организация, которая зорко следит за внедрением в измерения приспособлений/артефактов/прочих иномирских предметов. Является тайной веткой ВСМ и отправляет ей отчеты о нарушителях. Их еще называют "легальными контрабандистами". Вычисляет и охотится на "нелегальных контрабандистов". Также в их сферу деятельности входит контроль за временем, когда малоразвитым организациям следует "помочь" с введением какого-то нового изобретения в быт. Точную и расширенную информацию о Стражах Магии не так уж легко найти, ибо они не спешат являть себя обществу и проводить экскурсии по своей работе.

0

8

"Агенство Слышащих"

Лидер: неизвестно;
Мировоззрение: нейтральное;
Главная база: неизвестно;
Основная цель: сбор и продажа информации;

http://savepic.net/8103881.png

Это межизмеренческая сеть информаторов и шпионов, которые за щедрое вознаграждение принесут вам необходимые сведения. Слышащий должен знать историю, так он не повторяет ошибок прошлого. Он рассказывает истории, но никогда не является частью их. Он смотрит, но остается выше того, что видит. Зачастую члены этой общины кажутся простыми певцами и сказителями. Это лишь актерская личина. Они - мастера-шпионы, каждый из которых работает в одиночку или мелкими группами, выполняя задания других гильдий или отдельных личностей, которые платят им за услуги. Если за всем этим и стоит какая-то организация, никто о ней не знает, даже сами Слышащие. Они традиционно занимаются шпионажем, вредительством и выполнением других тайных миссии, которые им часто поручает знать различных измерений. Они участвуют как в мелких стычках аристократов, так и в делах государственной важности. Доведя своё исполнительное мастерство до высочайшего уровня, Слышащие являются умелыми манипуляторами. Слышащий должен знать, как влиться в любую ситуацию - уметь преподнести себя как куртизанку или стать незаметной частью прислуги. Они должны хорошо вести беседы, умными речами с легкостью срывая секреты с губ цели.

Слышащие путешествуют по тем мирам, где тайны и секреты имеют хоть какую-то ценность. Любопытно, что при всех тех почти неограниченных возможностях, открывающихся для выбравших жизнь Слышащего, стать им может любой - берут всех. Их услуги стоят немало, но все же они очень востребованы, и те, кто не может себе их позволить, уповают на то, чтобы не навлечь недовольство Слышащих на свои головы.
Впрочем, однажды Слышащий пробудится. Он поймет, что улыбки фальшивы, а за ними скрывается жажда мести. В первый же момент слабости его братья и сестры набросятся на него, подобно своре гончих. Так что не запутывайтесь в паутине собственных обманов.

- Отделы.
Первый отдел: исполнительный. Расследования, поиск улик и тайных зацепок там, где их быть не должно или откуда их уже убрали, слежки и нахождения, перевоплощения для действенного шпионажа ради добычи информации и последующей продажи клиентам - это все сюда.
Второй отдел: информационный. Его члены обязаны связываться с первым отделом для предоставления вариантов заданий и местонахождения клиента. А также для вербовки и тренировки новых членов. Все функции выполняют телепатически с помощью специальных артефактов.

Примечание АМС: в игру принимаются только Слышащие первого отдела!

0

9

"Академия ДИПМНК"

Лидер: Гонзар Пифат;
Мировоззрение: упорядочено-нейтральное;
Главная база: замок Дандаланда;
Основная цель: изучение и обучение магии;

http://savepic.net/8109001.png

Если Базар считается торговой столицей измерений, то Дандаланд – магической. Наверное, потому, что именно здесь расположена единственная в своем роде Межизмеренческая академия магии, теоретически доступная для всех продвинутых в демонологии представителей иных миров. Практически же для поступления необходимо предъявить либо недюжинный талант к  магии, либо рекомендацию от более-менее известного мага, либо отвалить солидную сумму денег.
Законы природы этого мира всячески способствуют развитию так называемых «паранормальных» способностей у всего населения, поскольку он пронизан силовыми линиями намного больше остальных известных измерений. Колдовать в Дандаланде не сможет только ленивый. Соответственно, местное население повально увлечено всяческим колдунством. Вернее, было увлечено до начала I войны магов, приход которой знаменовался трагическими и кровавыми событиями. В истории Дандаланда регулярно объявлялись мудрецы и пророки, которые более или менее убедительно доказывали своим современникам, что чрезмерное увлечение магией может привести к трагическим последствиям. Существовала даже теория о возможном «конце света», мрачная и запутанная. Но отказаться от применения магии в то время было невозможно. Многочисленные магические Ордена, все как один чрезвычайно могущественные, на протяжении тысячелетий пытались поделить власть, используя в битве даже технологии иных миров. Король же, какое бы имя он ни носил, в ту эпоху был не самой значительной фигурой в их напряженной политической игре. Это продолжалось, пока престол не занял Морахит VII – человек, перекроивший историю. Он нашел единственного союзника, на которого стоило ставить. Древний Орден Элеутеррок, которому благоволил Высший Совет Магов, не только мечтал устранить многочисленных конкурентов, но и с давних времен занимался серьезным изучением демонологии. Великий Магистр Ордена Гонзар Пифат был одним из тех мудрецов, кто вовремя понял, что катастрофа приближается, и с момента своего вступления в должность начал подготовку к капитальной борьбе с остальными Орденами. Объединившись с Морахитом VII, Орден Элеутеррок развязал «войну против всех», вошедшую в историю Дандаланда как «Смутные Времена». Безумное столетие закончилось сокрушительной совместной победой Короля и Ордена. В тот же день был обнародован Кодекс Иеронима, названный так по имени юноши, случайно оказавшегося самой последней жертвой минувшей войны, – новый свод законов, своего рода метафизический уголовный кодекс. Сие знаменательное политическое событие произошло ровно 435 лет назад. Основное положение Кодекса Иеронима гласит: «Гражданам и гостям Соединенного Королевства в Дандаланде запрещается использование магии, ежели нет на то специального разрешения Короля или Великого Магистра». Какие-то чудеса, тем не менее, происходят и сейчас, поскольку – цитирую: «Дозволяется использовать Очевидную, или «бытовую», магию». Не пытайтесь хитрить! По территории Соединенного Королевства установлены индикаторы, реагирующие на проявление «запретной магии» и вмиг вычисляющие нарушителей. С наступлением Эпохи Кодекса побежденные члены магических Орденов были вынуждены покинуть Дандаланд. Это полностью устраивало победителей. Запрет на занятия магией ни в коей мере не касается членов самого Ордена Элеутеррока, который почти сразу же после своего «вступления во власть» создал академию ДИПМНК (Древних и Истинно Подлинных Мудрецов Ненарушенного Круга), представляющую собой огромный замок. Теперь учиться там могут представители любых рас после прохождения вступительных испытаний, в ходе которого определяется их уровень «манипуляции с магической энергией», и затем их отправляют в соответствующие классы - C, В, A. Длительность обучения зависит от индивидуальных успехов и расовых особенностей.
Колдовство, выходящее за рамки обычного бытового в сфере готовки и врачевания за пределами академии и Чертогов Управления (организация, следящая за порядком в Дандаланде и отношениями с другими мирами), то бишь в любом из поселений Соединенного Королевства запрещено. Напоследок также упомяну о том, что ныне население этого мира, так сказать, смешанное – здесь, как на том же Базаре, уже никто не удивится, увидев в поле зрения невиданной внешности существо.

◄Основные принципы магии в ДИПМНК►

0

10

"Лига Дуллахана"*

Лидер: неизвестно;
Мировоззрение: неизвестно;
Главная база: неизвестно;
Основная цель: вычисление и поимка магов-преступников;

http://savepic.net/8105929.png

Подчиненное ВСМ ведомство, которое интересуется исключительно магическими преступлениями и противозаконной деятельностью демонов. О ней практически ничего неизвестно, потому что это самая скрытная часть огромной сети Совета. Говорят, что члены Лиги Дуллахана обязательно придут за тобой, если ты постоянно нарушаешь правила демонстраторов измерений и демонстрируешь явное неразумное использование колдовства. И что никакая магия тебя не спасет из-за их блокаторов чар. А еще, что их оплот находится в темном незарегистрированном измерении и представляет собой огромную тюрьму для магов-преступников. Что из слухов правда, а что бред - достоверно неизвестно. Но те демоны, которые отчаянно искали убежища от Лиги, в конце концов пропадали. Может ли быть, что инквизиторы Дуллахана - смерть на службе Высшего Совета Магов?

0

11

"Око Справедливости"

Лидер: Джек Киль IV;
Мировоззрение: упорядочено-доброе;
Главная база: измерение Ноткиор;
Основная цель: помощь беззащитным измерениям/существам/кому-то там. Защита от агрессивных существ, борьба с потенциальной опасностью;

http://savepic.net/8107977.png

Если вы пройдете тест на силу и чувство справедливости в вашем местном отделении Геройской ассоциации, и ваши результаты окажутся выше определенного уровня, вам официально будет позволено называть себя Героем Справедливости, и ваше имя будет официально зарегистрировано в реестре Героев. Герои, признанные ассоциацией, будут также получать свою долю пожертвований от Геройского Фонда в соответствии с количеством совершенных ими героический дел. После регистрации в Палате вам автоматически будет присвоен ранг по классификациям, таким как Героическая классификация по силе и Героическая классификация по популярности. Эти классификации всегда в центре внимания МСМИ и общества, и множество героев имеют собственные фан-клубы.
Примечание: Вас будут признавать как Героя только в том случае, если вы зарегистрировались в Реестре. Без регистрации вас будут воспринимать как умалишенную личность и презирать, независимо от того, сколько раз вы спасали миры.

Это организация, члены которой разбросаны по многим измерениям. Они посвящают свою жизнь борьбе со злом, поиску и сохранению древних тайн и поддержанию равновесия между природой и цивилизацией. Агенты Ока Справедливости устраняют препятствия, стоящие на их пути, во имя общей благой цели. Герои одинаково эффективно действуют как небольшими группами, так и поодиночке; их умения настолько разносторонни, что в этом они почти не имеют себе равных. Иногда сотрудничают с ВСМ, а иногда поражаются радикальным методам Совета, что приводит к конфликтам. Но Герои не рискуют вступать в открытую вражду с самой влиятельной и широкой организацией в межизмеренческом сообществе.

- История.
Геройская ассоциация изначально была обычной дворцовой стражей в измерении Ноткиор, основанной королем Вельтриком Первым. Спустя четыре дня после основания Стражи, короля убил его собственный сын, который занял престол под именем Вельтрик Второй. Он был мало заинтересован в учрежденных его отцом службах и Стража при нем пришла в относительный упадок. В те времена стражники носили медные доспехи, медный щит и состояла из четырех подразделений:
× Дворцовая Стража, охраняющая, собственно, дворец;
× Особые Подразделения, выполняющие обязанности государственной службы безопасности, элита Стражи;
× Тюремные подразделения, которые охраняли камеры преступников;
× И непосредственно Стража, охраняющая сам город в ночное время.
Городская Стража никогда не пользовалась ни уважением, ни популярностью среди горожан. Мало кому из ноткиорцев могло прийти в голову, что основное предназначение Стражи — стоять на страже закона.
Во время событий Ковенской Революции руководство тогдашней Стражи было уничтожено Джеком Килем. Он же постепенно реорганизовал всю ее структуру и начал мудро придавать ей значимость. Влияние Стражи Ноткиора так расширялось, что постепенно вышло за пределы своего измерения. Главы этой организации так неустанно по наследию следовали принципу "За справедливость и мир!", что их переименовали в Героев. Да, с большой буквы. Так и появилась Ассоциация Героев, которая продолжала набирать влияние. Члены Ока Справедливости постоянно брались за задание, где нужно было кого-то/что-то спасти или отправить в нокаут плохого парня. Филиалы стали появляться на Деве и на территории других миров...

- Табель о рангах.
В Оке Справедливости имеются следующие разряды Героев:
- S (высший ранг, элита, всего 20 мест для лучших из лучших членов ассоциации)
- A (сильные герои, которым поручаются сложные и ответственные задания)
- B (это уже лучше, чем быть С-шником, ведь над тобой не висит угроза увольнения, и задания выдают порой интересные)
- C (новички и довольно-таки посредственные герои, которым нужно неустанно выполнять мелкие поручения/задания, чтобы не вылететь из Ока Справедливости)

Примечание АМС: в Око Справедливости принимаются исключительно Герои! Персонажи на какие-то другие должности, включая руководящие, не рассматриваются!

0

12

"Истрагские мудрецы"

Лидер: Наставник Белф;
Мировоззрение: в основном нейтральное;
Главная база: измерение Истраг;
Основная цель: исследование малоизвестных изолированных измерений, поиск остатков древних цивилизаций;

http://savepic.net/8097737.png

- Отдел археологов.
Чтобы историки могли оперировать фактами и писать главы о новонайденных измерениях, действуют археологи. Редко можно встретить профессию более безрадостную, чем профессия полевого археолога, работающего в пустынном неизвестной мире, среди диких скал, в полной удаленности от всякой цивилизации, в тяжелых климатических условиях, способных лишить разумное существо всякого мужества... Они живут среди опасностей, с глазу на глаз с не открытой еще тайной. Но сегодня-завтра она может быть раскрыта, и тогда межизмеренческая пресса назовет их имена. Без достаточной доли фанатизма, авантюризма и любви к экстриму в археологию новобранцы не приходят. Ну и без хорошей физической/магической подготовки тоже - мало ли, какие опасности ожидают в каком-нибудь мире черного песка?
P.S. Оплата варьируется от количества принесенных древностей и информации!

- Отдел историков.
Тяга к древним временам, мирам, цивилизациям, интерес к давно ушедшим и таинственным расам - вот что движет любителями «покопаться в истории». Члены исторического отдела - это специалисты по магографии, расопологии, топографии, измедезии, с твердым владением информацией по вспомогательным историческим дисциплинам. Они рассматривают предоставленные задания и подготавливают для археологов необходимую информацию. Они также всегда на связи через магические коммуникаторы (на лунном камне браслета-значка археологов высвечивается текст с дальнейшими указаниями). И еще они обрабатывают полученные археологами сведения, помещая их в Архив.

Что касается местного правительства, то его члены занимаются обеспечением сохранности найденных при раскопках предметов, знакомят высокопоставленных посетителей с находками и результатами исследования, организуют выставки, подготавливают экскурсии, предоставляют задания для своих работников.

Примечание АМС: в игру принимаются только персонажи-археологи!

0

13

"Денерский Круг"

Лидер: каждая ведьма - себе королева;
Мировоззрение: в основном нейтральное;
Главная база: принято считать ею Тикс;
Основная цель: присмотр за своим "наделом", помощь его жителям и защита от агрессивных иномирян;

http://savepic.net/8094665.png

"Денерский Круг" - сообщество ведьм и колдунов, известных своим врачевательным искусством. Они постоянно делятся друг с другом новыми рецептами и лекарственными материалами из самых разных измерений.

Представители этого полезного общества живут повсюду. Однако, наибольшее их количество и самые сильные из них обитают в Пенте и Лукании, что можно объяснить высокой концентрацией силовых линий и растений в этих местах.
Ведьмы во многих аспектах отличаются от обычных магов. Прежде всего, у них нет системы рангов. За ними нет такого контроля со стороны Высшего Совета Магов, но также у них нет «главной» ведьмы, которой бы подчинялись все остальные, каждая ведьма принимает решения и отвечает за их последствия сама.
Они предпочитают уединение. В сельской местности они обычно живут в коттедже, расположенном где-нибудь в глухом лесу, и обслуживают несколько деревень в округе, которые они называют своим наделом. Они занимаются домашним хозяйством и ходят по деревням, оказывая посильную помощь — в основном занимаются лечением, как людей, так и животных, разрешением конфликтов, принимают роды и хоронят умерших, а также следят, чтобы одинокие старики не оставались без присмотра. Считается недопустимым вмешиваться в дела чужих наделов, но к мнению старших ведьм всегда прислушиваются.
Основным же занятием ведьм является «присмотр за границей» между мирами, чтобы из других реальностей не проникли опасные существа, о которых простые не-маги и не знают вовсе.

Хотя магические способности передаются по наследству, у ведьм не принято обучать своих детей. Некоторые члены Круга специально занимаются поисками одаренных девочек и мальчиков в тех краях, где ведьм мало или вовсе нет, как в Валане. Они подыскивают таким детям наставниц. Одиночество, тяжкий труд, ответственность и проблемы других существ потихоньку сводят ведьму с ума и она начинает считать себя лучше других лишь на том основании, что знает больше. Обычно ведьмы недолюбливают общество других ведьм, но у них принято навещать друг друга. Есть в этой общине и ежегодный фестиваль (Ведьминские испытания), проводимый в незарезервированном измерении Тикс. На этот праздник собираются ведьмы со всех измерений, чтобы показать свое мастерство. Ведьмы демонстрируют новые заклинания и умения, пьют чай и сплетничают. Судей нет, также, как и нет призов, но старшие ведьмы определяют победительницу.

P.S. Обычно ведьмами называют женщин, а мужчин - колдунами. Поэтому многие ошибочно считают, что Денерский Круг - чисто женская община.

0

14

"МОРЖ"

Лидер: в каждом отделе свой;
Мировоззрение: нейтральное;
Главная база: единой нет;
Основная цель: поиск правды и сенсаций;

http://savepic.net/8100809.png

Расшифровывается как: Межизмеренческая Организация Разумистов-Журналистов.
Журналистика вроде пистолета. Патрон всего один, но если точно целишься, то больше и не надо. Целься толком - и отстрелишь миру коленку. Обычно репортеры делятся на два вида: карьерист и искатель правды. Карьерист лжив, как змея, всюду пролезет, как крыса и, что самое неприятное, является основным источником всех нескончаемых мифов, заблуждений и ошибочных суждений, разъедающих общество. Места обитания - презентации, фуршеты, пресс-центры с халявной выпивкой, пожары, митинги, войнушки. Искатель правды залезет в самое пекло событий, чтобы потом написать сенсацию и не будет браться за заказные статьи. К сожалению, такие действительно честные профессионалы своего дела встречаются крайне редко. Предполагается, что они быстро становятся неугодными заинтересованной стороне. Расследовательская статья, затронувшая того или иного чиновника, криминального авторитета, бизнесмена, могла бы стать причиной гибели или бесследной пропажи искателя правды.

Работа в этой организации предполагает, во-первых, общение - получать информацию придётся вербально, в письменной форме, коммуникатором и т.д. Во-вторых, изучение географии многих измерений - источник информации может располагаться достаточно далеко, придётся много скакать по мирам и передвигаться, используя свои ноги и транспорт - посетишь ранее неведомые места, наберёшься впечатлений, пару раз побудешь на волосок от смерти... И в-третьих, источники имеют различную степень достоверности - получая наказания за враньё и изучая методы работы СМИ, научишься отличать правду от лжи.

В МОРЖе есть множество веток, которые поддерживают работающих там журналистов. Они публикуют доклады по отдельным измерениям, предлагают курсы по профессиональной подготовке, размещают на страницах своих изданий полезные советы для журналистов и наводят мосты теплых отношений между расами (в идеале). Пусть МОРЖ и выступает в защиту свободы выражения, но его члены обязаны также ясно понимать, когда стоит закрыть рот и отложить писательские принадлежности. Пусть ветки МОРЖа и связаны общими принципами и методами, они всегда работают отдельно, зачастую даже конкурируя - чей журналист первым изложит мирам сенсацию.

У каждого отдела МОРЖа разные специализации. Ответственные за чаровидение посылают своих репортеров в самые интересные или жаркие точки для снятия захватывающего сюжета. Пресса путешествует со своими магическими блокнотами для писания набросков статей прямо по ходу приключений. А ассоциации писателей в поисках идей для книг-бестселлеров отправляются хоть в логово дракона или на извергскую свадьбу.

Примечание АМС: в игру принимаются только свободные журналисты, которым не нужно искать причину для долгой командировки куда-нибудь в Рузелипс.

0


Вы здесь » Mythadventures: between dimensions » Путеводитель по Измерениям » Глава IV: "Межизмеренческие организации"


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно